Cómo se juega

El despacho para decidir, el muro para mandar. Esto es lo que gestionas en cada gran premio y cómo funcionan las ligas.

El bucle de un gran premio

Una temporada es un calendario de 3 a 16 grandes premios en 8 circuitos. Cada gran premio sigue el mismo ciclo:

  • Gestión en el despacho: miras las finanzas, firmas patrocinadores, fichas pilotos y encargas mejoras y recambios.
  • Preparación: eliges el reglaje para el circuito, la estrategia de neumáticos y paradas y la agresividad de salida de cada piloto.
  • Carrera en el muro: la sigues en 3D y corriges con órdenes cuando el plan no basta.
  • Resultados: cobras premios y bonus, pagas daños y desgaste, y tus pilotos ganan o pierden moral y valor.

Puntúan los diez primeros (25-18-15-12-10-8-6-4-2-1). Hay campeonato de pilotos y de constructores, y los títulos quedan en el palmarés de tu escudería.

Economía

Empiezas con 12 M€. Todo movimiento queda en el libro de cuentas con su fecha, su gran premio, su concepto y el saldo.

ConceptoValores de partida
Premio por coche y gran premioDe 4,0 M€ (1.º) a 0,15 M€ (20.º)
Premio de constructores al final de la temporadaDe 30 M€ (1.º) a 5 M€ (10.º)
Logística y personal0,5 M€ por gran premio
Salario de un pilotoDe 0,05 a 0,9 M€ por gran premio
PatrocinioDe 0,15 a 1,5 M€ por gran premio, más un bonus de 0,2 a 1,0 M€ por objetivo

Con saldo negativo no puedes fichar ni encargar mejoras ni recambios. Tres grandes premios seguidos en números rojos y cada patrocinador tiene un 50 % de romper el contrato.

El coche y las mejoras

El coche tiene cuatro áreas de 1 a 100: motor, aerodinámica, chasis y fiabilidad. Cada circuito pesa las tres primeras a su manera; la fiabilidad solo reduce las averías.

Mejora por áreaCosteGanancia esperadaLlega en
Paquete pequeño1,5 M€+21 gran premio
Paquete mediano3,5 M€+42 grandes premios
Paquete grande7 M€+73 grandes premios

El resultado real oscila entre la mitad y vez y media de lo esperado, y rinde menos por encima de 80 y de 90. Como mucho, tres mejoras en curso.

El motor dura unos 4 grandes premios y la caja de cambios 6; por encima del 80 % de desgaste el riesgo de avería se dispara. Recambios: motor 2,0 M€ y caja 0,8 M€. Los daños se pagan tras la carrera: alerón 0,3 M€, fondo 0,6 M€, chasis 1,5 M€.

Lo que aparcas en «Desarrollo de la próxima temporada» se convierte en niveles al empezar la siguiente (unos 2 M€ por nivel).

Pilotos y mercado

Cada piloto tiene ritmo, adelantamiento, defensa, gestión de neumáticos, constancia y lluvia, además de moral, edad, valor y contrato. Los jóvenes mejoran al acabar la temporada y los veteranos pierden algo.

  • Ficha a un piloto libre pagando una prima igual a un salario.
  • Haz una oferta de traspaso por un piloto de otro equipo: la IA acepta desde el 115 % de su valor; un humano tiene 48 horas para responder.
  • Vende o rescinde: rescindir cuesta la mitad del salario pendiente.
  • Cada piloto exige una reputación mínima: los mejores no firman con un equipo pequeño.

En las ligas el mercado es compartido y tiene reglas contra las trampas: un traspaso entre humanos no baja del 50 % del valor y se revisan las cuentas que comparten dispositivo o conexión.

Patrocinadores y reputación

Tienes una ranura principal y dos secundarias. Cada patrocinador paga un fijo por gran premio y un bonus si cumples su objetivo: los dos coches en los puntos, un coche en el top 10 o el top 5, un podio, los dos coches en meta o terminar por delante de un rival.

La reputación (de 0 a 100, empiezas en 25) sube con resultados y objetivos cumplidos y baja con los malos resultados y los contratos rotos. Abre la puerta a mejores patrocinadores y pilotos.

Reglaje y estrategia

Antes de cada gran premio ajustas tres valores de 0 a 100: carga aerodinámica, rigidez de suspensión y relación de cambios. Cada circuito tiene un reglaje ideal que no ves; tus pilotos te dan pistas («le falta carga en las curvas lentas»). Cada 10 % de reglaje que falta cuesta unas 0,15 s por vuelta.

La estrategia fija el compuesto de salida, las paradas previstas y la agresividad inicial de cada piloto. En seco hay que usar dos compuestos distintos.

CompuestoRitmoDesgaste por vuelta
Blando−0,6 s4,5 %
MedioReferencia3 %
Duro+0,5 s2 %
IntermedioÓptimo con lluvia ligeraSegún el agua
LluviaÓptimo con lluvia fuerteSegún el agua

La carrera desde el muro

La carrera la simula el servidor y la ves en 3D con torre de tiempos, telemetría y radio. Si el plan funciona, la dejas correr; si no, das órdenes a cada piloto:

  • Agresividad de 1 a 5: más ritmo a cambio de neumáticos, motor y riesgo de incidente.
  • Combustible: ahorrar (−15 % de consumo, +0,25 s), normal o apretar.
  • Neumáticos: ahorrar, normal o apretar.
  • Parada a boxes con el compuesto que elijas, o cancelarla.
  • Defender la posición o dejar pasar al compañero.

Pasan cosas: la lluvia empieza en un sector y avanza, el coche de seguridad agrupa al pelotón y abarata las paradas, hay banderas amarillas, trompos, toques y averías. El ingeniero te avisa por radio con un dato; los pilotos también hablan.

Ligas online

Una liga tiene de 2 a 10 escuderías humanas; la IA lleva el resto hasta 10. La gestión es asíncrona y cada gran premio se corre en directo a su hora, a ×3 (unos 20 minutos).

  • Privadas: el creador elige nombre, plazas, número de grandes premios, días, hora y fecha de inicio, y comparte un código de 6 caracteres.
  • Públicas: te apuntas a la cola de tu división; cada lunes se forman ligas que corren los jueves a las 21:00 (hora de Madrid) durante 10 grandes premios. Los dos mejores suben y los dos peores bajan.
  • La sala del muro abre 15 minutos antes. Si no estás, la IA lleva tus coches con tu estrategia y puedes entrar cuando quieras.

Cifras de partida: el equipo de PitStop puede ajustar el equilibrio entre temporadas.