El bucle de un gran premio
Una temporada es un calendario de 3 a 16 grandes premios en 8 circuitos. Cada gran premio sigue el mismo ciclo:
- Gestión en el despacho: miras las finanzas, firmas patrocinadores, fichas pilotos y encargas mejoras y recambios.
- Preparación: eliges el reglaje para el circuito, la estrategia de neumáticos y paradas y la agresividad de salida de cada piloto.
- Carrera en el muro: la sigues en 3D y corriges con órdenes cuando el plan no basta.
- Resultados: cobras premios y bonus, pagas daños y desgaste, y tus pilotos ganan o pierden moral y valor.
Puntúan los diez primeros (25-18-15-12-10-8-6-4-2-1). Hay campeonato de pilotos y de constructores, y los títulos quedan en el palmarés de tu escudería.
Economía
Empiezas con 12 M€. Todo movimiento queda en el libro de cuentas con su fecha, su gran premio, su concepto y el saldo.
| Concepto | Valores de partida |
|---|---|
| Premio por coche y gran premio | De 4,0 M€ (1.º) a 0,15 M€ (20.º) |
| Premio de constructores al final de la temporada | De 30 M€ (1.º) a 5 M€ (10.º) |
| Logística y personal | 0,5 M€ por gran premio |
| Salario de un piloto | De 0,05 a 0,9 M€ por gran premio |
| Patrocinio | De 0,15 a 1,5 M€ por gran premio, más un bonus de 0,2 a 1,0 M€ por objetivo |
Con saldo negativo no puedes fichar ni encargar mejoras ni recambios. Tres grandes premios seguidos en números rojos y cada patrocinador tiene un 50 % de romper el contrato.
El coche y las mejoras
El coche tiene cuatro áreas de 1 a 100: motor, aerodinámica, chasis y fiabilidad. Cada circuito pesa las tres primeras a su manera; la fiabilidad solo reduce las averías.
| Mejora por área | Coste | Ganancia esperada | Llega en |
|---|---|---|---|
| Paquete pequeño | 1,5 M€ | +2 | 1 gran premio |
| Paquete mediano | 3,5 M€ | +4 | 2 grandes premios |
| Paquete grande | 7 M€ | +7 | 3 grandes premios |
El resultado real oscila entre la mitad y vez y media de lo esperado, y rinde menos por encima de 80 y de 90. Como mucho, tres mejoras en curso.
El motor dura unos 4 grandes premios y la caja de cambios 6; por encima del 80 % de desgaste el riesgo de avería se dispara. Recambios: motor 2,0 M€ y caja 0,8 M€. Los daños se pagan tras la carrera: alerón 0,3 M€, fondo 0,6 M€, chasis 1,5 M€.
Lo que aparcas en «Desarrollo de la próxima temporada» se convierte en niveles al empezar la siguiente (unos 2 M€ por nivel).
Pilotos y mercado
Cada piloto tiene ritmo, adelantamiento, defensa, gestión de neumáticos, constancia y lluvia, además de moral, edad, valor y contrato. Los jóvenes mejoran al acabar la temporada y los veteranos pierden algo.
- Ficha a un piloto libre pagando una prima igual a un salario.
- Haz una oferta de traspaso por un piloto de otro equipo: la IA acepta desde el 115 % de su valor; un humano tiene 48 horas para responder.
- Vende o rescinde: rescindir cuesta la mitad del salario pendiente.
- Cada piloto exige una reputación mínima: los mejores no firman con un equipo pequeño.
En las ligas el mercado es compartido y tiene reglas contra las trampas: un traspaso entre humanos no baja del 50 % del valor y se revisan las cuentas que comparten dispositivo o conexión.
Patrocinadores y reputación
Tienes una ranura principal y dos secundarias. Cada patrocinador paga un fijo por gran premio y un bonus si cumples su objetivo: los dos coches en los puntos, un coche en el top 10 o el top 5, un podio, los dos coches en meta o terminar por delante de un rival.
La reputación (de 0 a 100, empiezas en 25) sube con resultados y objetivos cumplidos y baja con los malos resultados y los contratos rotos. Abre la puerta a mejores patrocinadores y pilotos.
Reglaje y estrategia
Antes de cada gran premio ajustas tres valores de 0 a 100: carga aerodinámica, rigidez de suspensión y relación de cambios. Cada circuito tiene un reglaje ideal que no ves; tus pilotos te dan pistas («le falta carga en las curvas lentas»). Cada 10 % de reglaje que falta cuesta unas 0,15 s por vuelta.
La estrategia fija el compuesto de salida, las paradas previstas y la agresividad inicial de cada piloto. En seco hay que usar dos compuestos distintos.
| Compuesto | Ritmo | Desgaste por vuelta |
|---|---|---|
| Blando | −0,6 s | 4,5 % |
| Medio | Referencia | 3 % |
| Duro | +0,5 s | 2 % |
| Intermedio | Óptimo con lluvia ligera | Según el agua |
| Lluvia | Óptimo con lluvia fuerte | Según el agua |
La carrera desde el muro
La carrera la simula el servidor y la ves en 3D con torre de tiempos, telemetría y radio. Si el plan funciona, la dejas correr; si no, das órdenes a cada piloto:
- Agresividad de 1 a 5: más ritmo a cambio de neumáticos, motor y riesgo de incidente.
- Combustible: ahorrar (−15 % de consumo, +0,25 s), normal o apretar.
- Neumáticos: ahorrar, normal o apretar.
- Parada a boxes con el compuesto que elijas, o cancelarla.
- Defender la posición o dejar pasar al compañero.
Pasan cosas: la lluvia empieza en un sector y avanza, el coche de seguridad agrupa al pelotón y abarata las paradas, hay banderas amarillas, trompos, toques y averías. El ingeniero te avisa por radio con un dato; los pilotos también hablan.
Ligas online
Una liga tiene de 2 a 10 escuderías humanas; la IA lleva el resto hasta 10. La gestión es asíncrona y cada gran premio se corre en directo a su hora, a ×3 (unos 20 minutos).
- Privadas: el creador elige nombre, plazas, número de grandes premios, días, hora y fecha de inicio, y comparte un código de 6 caracteres.
- Públicas: te apuntas a la cola de tu división; cada lunes se forman ligas que corren los jueves a las 21:00 (hora de Madrid) durante 10 grandes premios. Los dos mejores suben y los dos peores bajan.
- La sala del muro abre 15 minutos antes. Si no estás, la IA lleva tus coches con tu estrategia y puedes entrar cuando quieras.
Cifras de partida: el equipo de PitStop puede ajustar el equilibrio entre temporadas.